RACCONTAMI UNA STORIA

 

Alina Savioli

 

 

“Per crescer e una persona ha innanzitutto

bisogno di poter acceder e a cose, luoghi,

a processi, a eventi e a documenti.

Ha bisogno di vedere, di toccare,

di armeggiare, di coglier e tutto ciò che

un ambiente significativo contiene”

(Ivan Illich)

 

 

 

Il software - RACCONTAMI UNA STORIA

 

Il software RACCONTAMI UNA STORIA è uno studio della fiaba, ma uno studio operativo.

 

Il percorso proposto al bambino, descritto dettagliatamente di seguito, assume un significato importante, ma importante è altresì il risultato perché ha il valore del concluso, del traguardo raggiunto, superato. Stimola a continuare. Il software offre la possibilità di procedere per passi, ottenendo risultati concreti, stampabili. Permette di raggiungere delle competenze attraverso cui manipolare la fiaba per ottenere un prodotto proprio, personale e personalizzabile.

 

 

RACCONTAMI UNA STORIA

 

RACCONTAMI UNA STORIA è un programma per l'analisi e la costruzione di storie che permette di scrivere una storia:

§   scegliendo tra più opzioni che si rifanno alle funzioni di Propp (Propp V.J., Morfologia della Fiaba, Einaudi, Torino, 1966),

§   seguendo una guida (luogo, protagonista, difficoltà....),

§   prendendo spunto da immagini animate,

§   utilizzando stili e caratteri diversi nonché alcune "emoticon" per personalizzare il proprio scritto.

 

 

 

 

 

Il software, attraverso la guida di un orso-scrittore, invita il bambino nel mondo della produzione di un testo.

 

 

Si possono seguire tre percorsi principali:

 

1.           COME SI SCRIVE UNA STORIA

2.           INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE

3.           SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED IMMAGINI

 

 

 

1.           COME SI SCRIVE UNA STORIA

 

In questa sezione si ha la possibilità di scrivere una storia guidati passo passo nella scelta di un’ambientazione, del personaggio principale, della situazione che determina la storia, dell’allontanamento del protagonista, dell’incontro e superamento delle difficoltà sino a giungere al finale.

Innanzi tutto si viene guidati attraverso la scelta di opzioni stile libro-game, una serie di chiavi dicotomiche suddivise per funzioni (ispirate a quelle propperiane, ma semplificate) che conducono alla realizzazione di un racconto stampabile che risulta ogni volta diverso e originale perché scaturito da molteplici scelte. Successivamente, la costruzione guidata del racconto non si avvarrà più di opzioni, ma sarà il bambino stesso a scrivere un racconto seguendo le indicazioni ed i suggerimenti del software.

 

 

Le storie ottenute possono essere stampate ed il software utilizzato più volte potenziando la capacità di schematizzare, di scrivere racconti ramificati.

 

 

2.           INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE

 

Il bambino può scegliere un’immagine tra diverse proposte.

 

 

Cliccandovi sopra, si apre una schermata con l’immagine selezionata (animata) in alto a destra ed un campo di testo in cui il bambino potrà scrivere la sua storia utilizzando le competenze acquisite nella sezione Come si scrive una storia e decidendo in che modo utilizzare la situazione illustrata nell’immagine. Nell’illustrazione qui sotto, ad esempio, il bambino deve raccontare una storia in cui è presente l’elemento in alto a destra (un piffero).

 

 

 

Il piffero potrà essere il protagonista della storia (c’era una volta un piffero che amava far ballare al suono delle sue note i fanciulli che incontrava...) ovvero l’antagonista (un piffero malvagio che trasformava chi udiva la sua musica in rospo....), ovvero ancora l’elemento magico (un piffero fatato che permette di salvarsi dalle difficoltà), ovvero, infine, una situazione finale (dopo le nozze si tenne un banchetto lungo fino a dovevuoitu ed i festeggiamenti continuarono per giorni e giorni al suono dell’orchestra).

 

Questi esempi vogliono dimostrare la libertà creativa lasciata a chi utilizza questa sezione.

 

 

3.           SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED IMMAGINI

 

In questa sezione il bambino è invitato a scrivere una storia, una poesia, una filastrocca, anche una sola frase, ma utilizzando lettere, figure ed emoticon (da emotional icon, immagini che evocano emozioni, supplendo alla mancanza di inflessioni vocali ed espressioni facciali del testo scritto).

 

La schermata consta di un semplice editor di testo con la possibilità di modificare l’allineamento, il tipo, il colore e le dimensioni del carattere. In alto sono presenti alcune immagini trascinabili nel campo di testo.

 

 

 

 

Ritorna il concetto di multimedialità, di vestire il testo con stili, tipo di carattere, dimensioni, spazi, immagini per arricchirlo di significati. Il software mostra questa possibilità, permette di giocare col testo, ma offre solo degli spunti per far capire come si possono combinare linguaggi diversi in modo creativo.

In seguito, per approfondire, si potranno usare altri molteplici modalità, col computer, senza computer perché la multimedialità si accompagna sì alla tecnologia, ma non  necessariamente ad una tecnologia informatica.

 

Alina Savioli

 

Per contatti:  alina@uno.it