
Alina Savioli
“Per crescer e una persona ha innanzitutto
bisogno di poter acceder e a cose, luoghi,
a processi, a eventi e a documenti.
Ha bisogno di vedere, di toccare,
di armeggiare, di coglier e tutto ciò che
un ambiente significativo contiene”
(Ivan Illich)
Il software - RACCONTAMI UNA STORIA
Il software RACCONTAMI UNA STORIA
è uno studio della fiaba, ma uno studio operativo.
Il percorso proposto al bambino, descritto dettagliatamente di seguito,
assume un significato importante, ma importante è altresì il risultato perché
ha il valore del concluso, del traguardo raggiunto, superato. Stimola a
continuare. Il software offre la possibilità di procedere per passi, ottenendo
risultati concreti, stampabili. Permette di raggiungere delle competenze
attraverso cui manipolare la fiaba per ottenere un prodotto proprio, personale
e personalizzabile.
RACCONTAMI UNA STORIA
RACCONTAMI UNA STORIA è un programma per l'analisi e la costruzione di
storie che permette di scrivere una storia:
§
scegliendo tra più opzioni che si rifanno alle funzioni di Propp (Propp V.J., Morfologia della Fiaba, Einaudi, Torino, 1966),
§
seguendo una guida (luogo, protagonista, difficoltà....),
§
prendendo spunto da immagini animate,
§
utilizzando stili e caratteri diversi nonché alcune "emoticon"
per personalizzare il proprio scritto.

Il software, attraverso la guida di un orso-scrittore, invita il bambino
nel mondo della produzione di un testo.

Si possono seguire tre percorsi principali:
1.
COME SI SCRIVE UNA STORIA
2.
INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE
3.
SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED IMMAGINI
1.
COME SI SCRIVE UNA STORIA
In questa sezione si ha la possibilità di scrivere una storia guidati
passo passo nella scelta di un’ambientazione, del personaggio principale, della
situazione che determina la storia, dell’allontanamento del protagonista,
dell’incontro e superamento delle difficoltà sino a giungere al finale.
Innanzi tutto si viene guidati attraverso la scelta di opzioni stile
libro-game, una serie di chiavi dicotomiche suddivise per funzioni (ispirate a
quelle propperiane, ma semplificate) che conducono alla realizzazione di un
racconto stampabile che risulta ogni volta diverso e originale perché scaturito
da molteplici scelte. Successivamente, la costruzione guidata del racconto non
si avvarrà più di opzioni, ma sarà il bambino stesso a scrivere un racconto
seguendo le indicazioni ed i suggerimenti del software.

Le storie ottenute possono essere stampate ed il software utilizzato più
volte potenziando la capacità di schematizzare, di scrivere racconti
ramificati.
2.
INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE
Il bambino può
scegliere un’immagine tra diverse proposte.

Cliccandovi sopra, si apre una schermata con l’immagine selezionata
(animata) in alto a destra ed un campo di testo in cui il bambino potrà
scrivere la sua storia utilizzando le competenze acquisite nella sezione Come si scrive una storia e decidendo in
che modo utilizzare la situazione illustrata nell’immagine. Nell’illustrazione
qui sotto, ad esempio, il bambino deve raccontare una storia in cui è presente
l’elemento in alto a destra (un piffero).

Il piffero potrà essere il protagonista della storia (c’era una volta un
piffero che amava far ballare al suono delle sue note i fanciulli che incontrava...)
ovvero l’antagonista (un piffero malvagio che trasformava chi udiva la sua
musica in rospo....), ovvero ancora l’elemento magico (un piffero fatato che
permette di salvarsi dalle difficoltà), ovvero, infine, una situazione finale
(dopo le nozze si tenne un banchetto lungo fino a dovevuoitu ed i festeggiamenti continuarono per giorni e giorni al
suono dell’orchestra).
Questi esempi
vogliono dimostrare la libertà creativa lasciata a chi utilizza questa sezione.
3.
SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED IMMAGINI
In questa sezione il bambino è invitato a scrivere una storia, una
poesia, una filastrocca, anche una sola frase, ma utilizzando lettere, figure
ed emoticon (da emotional icon, immagini che evocano
emozioni, supplendo alla mancanza di inflessioni vocali ed espressioni facciali
del testo scritto).
La schermata consta di un semplice editor di testo con la possibilità di
modificare l’allineamento, il tipo, il colore e le dimensioni del carattere. In
alto sono presenti alcune immagini trascinabili nel campo di testo.

Ritorna il concetto di multimedialità,
di vestire il testo con stili, tipo di carattere, dimensioni, spazi, immagini
per arricchirlo di significati. Il software mostra questa possibilità, permette
di giocare col testo, ma offre solo degli spunti per far capire come si possono
combinare linguaggi diversi in modo creativo.
In seguito, per approfondire, si potranno usare altri molteplici
modalità, col computer, senza computer perché la multimedialità si accompagna
sì alla tecnologia, ma non
necessariamente ad una tecnologia informatica.
Alina Savioli
Per
contatti: alina@uno.it